State

道生之,德畜之,物形之,勢成之。《老子》

State

一件事物,以宏觀、全知的觀點望去,當前的模樣稱作「狀態」。比方說:影片拍攝著一臺行駛中的車輛,底片的一格畫面,就是一個狀態。

狀態可以是一盤棋的局面,也可以是今天下午五點整的車輛分布情況。狀態與狀態之間,可以是離散的(棋盤局面),也可以是連續的(車潮)。

Transition

每一個狀態都可以經過特定動作,改變現有狀態、轉移到下一個狀態。例如象棋,我們可以移動一顆棋子到其他空地、移動一顆棋子收拾對手的棋子。例如車潮,每一輛車可以踩油門、煞車、轉彎。這樣的動作叫做「轉移」。

State Space Tree

State Space Graph

「狀態空間圖」。所有狀態互相轉移,形成了圖論的有向圖。狀態就是點,轉移就是邊,轉移成本就是邊的權重。

State Space Tree

「狀態空間樹」。選定一個狀態,衍生各式各樣的狀態,形成一棵樹。狀態空間樹無窮無盡。狀態可能重複出現、四處散布。

用途:從「起始狀態」到其他狀態,求得轉移過程。

用途:從「起始狀態」到「目標狀態」,求得轉移過程。

搜尋順序

如何迅速找到目標狀態呢?

狀態空間樹無窮無盡,只好一邊建立、一邊搜尋。乍看離目標狀態比較近的狀態,優先搜尋。

如何衡量目標狀態的遠近呢?

已經搜尋的狀態,累計轉移成本;尚未搜尋的狀態,估計轉移成本。成本較低的狀態,優先搜尋。

     cost function g(x):起始狀態到當前狀態x,真正的轉移成本。c(s⤳x)。
heuristic function h(x):當前狀態x到目標狀態,預估的轉移成本。c̃(x⤳t)。

g(x)由小到大搜尋:首次遇到的目標狀態,就是g(x)最小的目標狀態。

h(x)由小到大搜尋:首次遇到的目標狀態,不一定就是g(x)最小的目標狀態。因為h(x)不準確。

g(x)+h(x)由小到大搜尋:首次遇到的目標狀態,不一定就是g(x)最小的目標狀態。因為h(x)不準確。

admissible heuristic:h(x)小於等於真正的轉移成本。h(x) ≤ c(x⤳t)。
consistent heuristic:h(x)滿足單調性。h(x) ≤ c(x⤳y) + h(y)。

g(x)+h(x)由小到大搜尋,並且h(x)小於等於真正的轉移成本(不高估):首次遇到的目標狀態,就是g(x)最小的目標狀態。當h(x)預估精準,得以迅速走往目標狀態,不會四處閒逛。

g(x)+h(x)由小到大搜尋,並且h(x)滿足單調性:首次遇到的各種狀態,都是g(x)最小的狀態。也就是說,每種狀態只需拜訪一次。時間複雜度O(NDK),其中狀態數量為N,分枝數量為D,轉移需時O(K)。

UVa 260 298 314 321 429 571 589 704 985 10047 10603 10653 10682 10923 10103 10704 10067

UVa 529 851 10073 10422 10798 11163 11376 10314

搜尋演算法

圖論的遍歷演算法,進行改良,建立暨搜尋狀態空間樹。

Breadth-first Search(BFS)
忽視g(x)、h(x),優先建立離起始狀態最近的狀態。
適用於轉移成本是固定值。

Depth-first Search(DFS)
忽視g(x)、h(x),優先建立離起始狀態最遠的狀態。
適用於轉移成本是固定值。

Depth-limited Search(DLS)/ 過去稱作 Depth-first Branch-and-Bound(DFBnB)
DFS的改良版本。限制建立的深度(或成本),當深度(或成本)太深就不再往下分枝衍生。

Iterative Deepening DFS(IDS)
DLS的改良版本。反覆使用DLS,並逐次放寬深度限制。
若每次放寬的量極少時,可達到類似於BFS的功能。

Uniform-cost Search(UCS)
g(x)由小到大建立。以BFS實作。

Iterative Lengthening Search(ILS)
g(x)由小到大建立。以IDS實作,逐次放寬g(x)的限制。
若每次放寬的量極少時,可達到類似UCS的功能。

Best-first Search
h(x)由小到大建立。以BFS實作。

Recursive Best-first Search(RBFS)
h(x)由小到大建立。以IDS實作,逐次放寬h(x)的限制。
若每次放寬的量極少時,可達到類似Best-first Search的功能。

A* Search(A*)
g(x)+h(x)由小到大建立。以BFS實作。

Iterative Deepening A* Search(IDA*)
g(x)+h(x)由小到大建立。以IDS實作,逐次放寬g(x)+h(x)的限制。
若每次放寬的量極少時,可達到類似A*的功能。

Memory-bounded A* Search(MA*) / Simplified Memory-bounded A* Search(SMA*)
限制記憶體用量的A*。當queue全滿時,就從中刪除g(x)+h(x)最大的狀態。

名稱天花亂墜,令人眼花撩亂。其實最關鍵的地方,在於搜尋順序、搜尋演算法的差別。

搜尋順序:g(x)、h(x)、g(x)+h(x)
搜尋演算法:BFS、IDS

搜尋順序,採用g(x)或者g(x)+h(x),以正確求得最佳成本。

搜尋演算法,BFS系列,效率較差;IDS系列,效率較好。

假設狀態空間樹剛好是一棵二元樹,而目標狀態位於第N層。BFS搜尋的狀態數目是(1+2+4+8+...+2ᴺ),IDS搜尋的狀態數目是1 + (1+2) + (1+2+4) + ... + (1+2+4+8+...+2ᴺ),大約是前者的兩倍。如果狀態空間樹是K元樹,則大約是前者的K倍。

儘管BFS搜尋的狀態數目比起IDS少了許多倍,然而BFS必須維護priority queue,還得indexing,因此BFS的執行時間通常比起IDS長上許多,而且記憶體用量也大上許多。

IDS逐步放寬g(x)或者g(x)+h(x)的限制,不必比較成本大小。這使得IDS不需要priority queue。

搜尋策略

forward search:正向搜尋。起始狀態建立狀態空間樹,從中搜尋目標狀態。

backward search:反向搜尋。目標狀態建立狀態空間樹,從中搜尋起始狀態。

bidirectional search:雙向搜尋。起始狀態、目標狀態分別建立狀態空間樹,搜尋共同狀態。實作時,通常是輪流衍生。狀態空間樹輪流增加一層,直到兩邊出現共同狀態。

perimeter search:周界搜尋。起始狀態建立狀態空間樹,儲存所有狀態,直到記憶體幾乎用光。然後目標狀態建立狀態空間樹,直到出現儲存過的狀態。實作時,通常起始狀態採用BFS,目標狀態採用DFS、IDS、IDA*等節省記憶體的搜尋演算法。

beam search:柱狀搜尋。限制狀態空間樹每一層的狀態數目。當某一層抵達上限後,該層後來產生的狀態皆捨棄。

random search:隨機搜尋。隨機決定衍生哪些狀態。

heuristic search:啟發搜尋。按照經驗法則,決定衍生哪些狀態。例如台灣的交通網,西部比東部密集。從基隆到屏東,首先去台北,而不是去宜蘭──根據交通網密度,台北可能更快到達屏東。

ICPC 5098

搜尋技巧

branching:視情況衍生分枝。逐漸增加成本下限,逼近正確答案;一旦超過成本上限,立即停止分枝。

pruning:參照問題本身的特殊限制,裁剪狀態空間樹,避開冗餘子樹。好處是減少搜尋時間。

bounding:搜尋時,隨時檢查成本。成本太壞,就不再往深處搜尋;成本足夠好,也不必往深處搜尋。好處是減少搜尋時間。

tie-breaking:搜尋時,當g(x)或者g(x)+h(x)平手,則比較h(x),優先搜尋h(x)較小的狀態,以便提早抵達目標狀態。

memoization:記錄所有遭遇到的狀態,避免狀態空間樹重複衍生相同狀態。當記憶體不足時,也可以只記錄一部分的狀態。

indexing:狀態編號,方便memoization。當記憶體不足時,indexing可以改為hashing。

UVa 233 10536 10941 690 ICPC 6010

應用:Pathfinding

即時戰略遊戲,用滑鼠點選角色的目的地,角色自動繞過障礙物,找到最短路徑。

應用:3 Jugs Problem

3 Jugs Problem

手邊有三個裝水的容器,容量由大到小分別是X公升、Y公升、Z公升,都沒有刻度。其中X公升的容器已經裝滿水了。

問題:如何在這三個容器之中,將水倒來倒去,使得其中一個容器恰有W公升的水?

資料結構

使用三個變數記錄容器的容量。再使用三個變數記錄容器中的水量。

三個容器的裝水情況,視作一個狀態。

起始狀態:一個滿容器、兩個空容器

一開始只有X公升的容器裝滿水,另外兩個容器沒有裝水。

目標狀態:其中一個容器裝了W公升的水量

狀態轉移:把A容器的水倒入到B容器中

兩種情形:

一、A水量不夠、B剩餘容量太多,倒不滿B,A沒有剩水。

二、A水量太多、B剩餘容量不夠,B被倒滿,A還有剩水。

不能只倒一些!原因是容器沒有刻度,無法精準的控制水量,無法保證最終結果正是W公升。

成本

倒一次水,算一個步驟。成本定為1。

空間複雜度

為了避免同樣的狀態重複出現、重複衍生,只好記錄所有遭遇過的狀態。三個容器的水量範圍是0⋯X公升、0⋯Y公升、0⋯Z公升,所有狀態總共(X+1)(Y+1)(Z+1)個。空間複雜度O(XYZ)。

時間複雜度

倒水方式總共3⋅2種。也就是說,一個狀態衍生O(3⋅2)個狀態。時間複雜度O(XYZ ⋅ 3⋅2) = O(XYZ)。

搜尋演算法:BFS

判斷起始狀態是否能夠轉移到目標狀態。

加碼求得起始狀態到目標狀態的轉移過程。

UVa 10603

應用:8 Puzzle Problem

8 Puzzle Problem

3×3方塊拼圖,缺了一格。上下左右推動方塊,讓它排列整齊。

處理這個問題時,每塊方塊標上數字編號,會更清楚一些。

4×4叫做15 Puzzle。N×M叫做Sliding Puzzle。

檢查不合理的盤面:Permutation Inversion

當一個盤面的inversion的個數是偶數的時候,表示該盤面可以從排列整齊的狀態,經過一連串推動而得;如果個數是奇數,則表示該盤面不合理、不可能存在。另外還要考慮空格位於哪一列。

heuristic function

這裡提供兩種不高估的方法,不高估的理由都很明顯:

1. 不在正確位置上的方塊個數。
2. 每個方塊與其正確位置的 taxicab distance 的總和。

搜尋演算法:IDA*

UVa 652 10181 10085

應用:Rat in a Maze

老鼠走迷宮

老鼠很聰明,進入死胡同就會馬上回頭,不會傻傻的一直進入同一個死胡同。老鼠每一次重跑,都會越來越快。老鼠也會選擇看起來離乳酪比較近的路線。

一開始就已經背熟地圖,隨意找出一條路線。

由於原本的線條牆壁迷宮難以實作,不太適合初學者,所以這裡採用方塊牆壁迷宮,走一格當作是一步。

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前面的程式碼只求出了老鼠的行走距離。想要印出老鼠走過的路線,必須新增一條陣列,記錄老鼠的軌跡。

一開始就已經背熟地圖,找出最佳路線。

使用BFS搜尋狀態空間樹,先遇到的目標狀態,會是成本最小的目標狀態。

搜尋過的狀態都會存放在queue裡面。要印出最佳路徑,可以在節點裡面新增加一個變數,記錄狀態的來源。

一開始不知道地圖,第一次走,隨意找出一條路線。

以下介紹兩種走迷宮的智慧:

有一種走迷宮的方式,叫做右手原則。當迷宮的入口、出口都在外牆,而且迷宮裡面沒有環狀路線,此時只要用右手一直摸著牆走,一定可以走出迷宮。右手原則其實就是一種DFS。各位可以仔細觀察影片,說不定老鼠真的懂右手原則喔!

在迷宮上隨意框一塊區域,如果只剩一個以下開口,則不必走進去,因為一定出不來;如果仍有兩個以上開口,則可以考慮走進去,有可能走得出來,也可能走不出來。如果老鼠一開始知道迷宮大小,也知道自己行走的方向、走了幾步路,如此老鼠隨時可以推敲出自己是不是走入了一個沒有出口的區域。

各位應該也能設計出許多種走迷宮的智慧。如果有興趣,可以上網搜尋一些老鼠走迷宮的影片來研究。

一開始不知道地圖,再走幾次,逐次找出更佳路線。

如果老鼠記憶力很強,記得走過的地點(甚至是路),我們在實作時,就可以運用memoization,把搜尋過程中遭遇到的地點統統記錄起來。老鼠的記憶力,就變成了電腦的記憶體。

老鼠行動時,會有一定機率去探索未知的區域,並且會將探索結果記在腦海中。然而現實中,老鼠的記憶力有限,也就是電腦的記憶體有限,不能記得所有地點。想要模擬老鼠的記憶力,可以限制電腦的記憶體用量,當記憶體用罄時,就忘掉一些地點。例如queue、hash table都是不錯的選擇。

製造迷宮(Wilson's Algorithm)

延伸閱讀:步伐儲存方式

西洋棋騎士。

UVa 10426 10463 10477 633

方塊滾動。

UVa 10021

Game Tree

Game Tree

「遊戲樹」。兩人對陣,輪流動作,形成的狀態空間樹。

用途:從「起始狀態」到「勝負已分狀態」,求得轉移過程。

遊戲樹的理念:

一、先手嘗試勝利。即便不能勝利,也要盡量拖延,讓後手難以勝利。後手亦然。

二、先手從眾多動作當中,一律選擇最佳動作。後手亦然。

遊戲樹的設計思路:

一、互相拔河。先手志於往右,後手志於往左。

二、改成數值。先手志於高分,後手志於低分。

三、先手從下層節點分數之中取最大值,後手取最小值。

遊戲樹比狀態空間樹還要多算一項東西:

一、計算每個節點的成本。由根往葉,累計成本。

二、計算每個節點的分數。由葉往根,取max()或min()。

往下遍歷到樹葉(勝負已定),得到樹葉的成本;往上回溯到樹根(開局狀態),得到樹根的分數。

UVa 682 10111 10838 ICPC 4451

分數類型

一、最高分數:先手取max(),先手在max層。

通常後手也想得高分,然而後手取min()無法得高分。解法:正分數為先手贏,負分數為先手輸。負分數變號,得到後手分數。

二、最少步數:先手取min(),先手在min層。

有時先手贏不了、先手拖延步數,此時取max()而非min()。解法:當先手贏不了,把步數設定成由很大的數字N開始減少。N步是後手零步贏,N-1步是後手一步贏。先手只需取min(),先取到贏的步數,取不到時才會取到拖延步數。

搜尋演算法

Minimax Tree Search
DFS搜尋。一般來說。

Monte–Carlo Tree Search
隨機搜尋。難以求得精確分數,於是分數改成勝率。

搜尋技巧

Minimax Tree Search:

Negamax
取max()、取min(),一律改成取max()。
取min()時,分數先變號、取max()、再還原變號。
效果是精簡程式碼。

α–β Pruning
搜尋時,當前分數已經超出範圍,立即結束搜尋、往樹根回溯。
搜尋演算法必須採用DFS,才能即時更新範圍。

Null Window
猜答案。假設分數為a或a+1,將範圍設定成[a,a+1],實施搜尋。
效果宛如branching。如果逐步放寬範圍,效果宛如IDS。

Scout
先猜一次答案,如果沒有超出範圍,才正式搜尋。
效果宛如pruning。

MTD(f)
不斷猜答案,不斷縮小範圍。
效果宛如二元搜尋。

Monte–Carlo Tree Search:

Upper Confidence Bound (UCB)
優先搜尋勝機較高的節點,勝機是特定經驗公式。

搜尋技巧:α-β Pruning

必須採用DFS。回溯時,即時更新節點的分數範圍。

α pruning:假設本層max層,上層min層。本層分數大於等於上層分數,喪失意義,立即回溯。實作時,上層分數α作為函式參數。

β pruning:假設本層max層,上上層max層。本層分數大於上上層分數,才有意義。本層分數範圍,左端的初始值設定為上上層分數。β pruning單獨使用沒有效果,配合α pruning才有效果。實作時,上上層分數β作為函式參數。

max層的分數範圍是[β,α],min層是[α,β]。方便起見,教科書一律寫成[α,β]。因此教科書的描述跟本文稍有不同。

具備連鎖效果,不必特地處理本層與上上上層。

應用:Tic-tac-toe

Markov Chain

一切諸國土,皆隨業力生,汝等應觀察,轉變相如是。《華嚴經》

Markov Chain(Discrete Markov Process)

許多個狀態,每個狀態都可以轉移到其他狀態,轉移機率的總和都是1。轉移機率習慣寫成一個矩陣,稱作「轉移矩陣Transition Matrix」、「隨機矩陣Stochastic Matrix」。

選定一個狀態作為起點,不斷移動(不斷轉移狀態、狀態不斷變化),走出一條路線。考慮所有可能的路線,每一條路線都可以明確計算其機率。將所有路線,朦朧地幻想成一條路線,步步充滿隨機,這條路線叫做「馬可夫鏈」。

Markov Chain可以看成圖論的有向圖:狀態是點,轉移是邊,機率是邊的權重,轉移矩陣是資料結構Adjacency Matrix。

Markov Chain的主要功用是預測未來發展。體積微小、性質穩定的東西(例如空氣分子、細胞),適合使用Markov Chain模擬未來發展(例如氣體擴散、細胞繁殖)。Markov Chain是物理模擬、化學模擬領域的重要工具。

動畫:

UVa 10828 11021 11762 12730 11680

相關術語

reducibility:狀態x到y,有路可通(機率大於零)。

periodicity:狀態x到x,找出環的長度。

recurrent:狀態x出發,所有路線都走回x,無法擺脫輪迴。

走n步抵達什麼狀態?

藉由矩陣n次方、轉置、求值,得到每個狀態的抵達機率。

一個狀態的抵達機率:來源狀態們各自乘上轉移機率,再加總。

走1步:轉移矩陣的1次方,轉置之後,乘以初始向量。
走n步:轉移矩陣的n次方,轉置之後,乘以初始向量。
走∞步:轉移矩陣的∞次方,轉置之後,乘以初始向量。圖論Transitive Closure。
向量:每個狀態的抵達機率。
初始向量:起點狀態的抵達機率是1,其餘狀態的抵達機率是0。

走∞步抵達什麼狀態?

藉由矩陣的特徵向量、特徵值,得到每個狀態的抵達機率。

數學家已經證明:

一、eigenvalue一定包含1。
二、所有的eigenvalue,絕對值均小於等於1。

結局可能是:

一、只有一個1,其他均小於1:收斂至1的eigenvector的方向上面。
二、有許多個1:收斂至這些eigenvector構成的區域裡面。
三、有-1:狀態不斷循環。
四、有虛數、其長度為1:狀態不斷循環。

走∞步,可能匯合到某些狀態,也可能循環繞圈。

倘若這個世界的時間線是Markov Chain,那麼這個世界的未來,也許同歸於一,也許不斷輪迴。

走∞步抵達什麼狀態?

當轉移矩陣是對稱矩陣,藉由Metropolis Sampling,得到每個狀態的抵達機率。

關鍵字stationary distribution、steady state distribution、equilibrium distribution。

應用:Animation State Machine

遊戲動畫、遊戲AI、遊戲平衡的經典工具!

這裡提供的Markov Chain只是推測,應該是錯的。

應用:Random Walk on 3x3 Grid

一個3x3的方格棋盤,左上角放著一個棋子。棋子可以上下左右移動一格,機率各是1/4。如果棋子出界,那麼棋子歸回原位。

棋子走零步,停於左上的機率為1,其餘格子為0。

棋子走一步,停於左上的機率為2/4,上、左的機率各為1/4,其餘為0。

棋子走兩步,停於左上的機率為6/16,上、左的機率各為3/16,右上、左下的機率各為1/16,中央為2/16,其餘為0。

棋子走n步呢?首先畫出狀態空間圖。

狀態編號。

轉移矩陣A、初始向量x₀。

初始狀態是棋子位於左上角。初始狀態是狀態第0號,其出現機率是1。初始向量的第0個元素是1、其餘元素為0。

    ⎡ 2 ⎤       ⎡ 2 1 0 1 0 0 0 0 0 ] ⎡ 1 ⎤
    ⎢ 1 ⎥       ⎢ 1 1 1 0 1 0 0 0 0 ] ⎢ 0 ⎥
    ⎢ 0 ⎥       ⎢ 0 1 2 0 0 1 0 0 0 ] ⎢ 0 ⎥
 1  ⎢ 1 ⎥    1  ⎢ 1 0 0 1 1 0 1 0 0 ] ⎢ 0 ⎥
——— ⎢ 0 ⎥ = ——— ⎢ 0 1 0 1 0 1 0 1 0 ] ⎢ 0 ⎥
 4  ⎢ 0 ⎥    4  ⎢ 0 0 1 0 1 1 0 0 1 ] ⎢ 0 ⎥
    ⎢ 0 ⎥       ⎢ 0 0 0 1 0 0 2 1 0 ] ⎢ 0 ⎥
    ⎢ 0 ⎥       ⎢ 0 0 0 0 1 0 1 1 1 ] ⎢ 0 ⎥
    ⎣ 0 ⎦       ⎣ 0 0 0 0 0 1 0 1 2 ] ⎣ 0 ⎦
^^^^^^^^^   ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ ^^^^^
    x₁                  Aᵀ              x₀

走n步,即是轉移矩陣的n次方,轉置之後,乘以初始向量。

發揮想像力,應用非常廣:迷路回不了家的機率、人類經濟活動與最終財富分配、世界終焉之時萬物將何去何從、……。

應用:PageRank

Markov Network

Markov Network(Discrete Markov Random Field)

「馬可夫網路」。馬可夫鏈從有向路徑推廣成無向圖。

馬可夫鏈,只有先前狀態會影響現況。馬可夫網路,只有鄰近狀態會影響現況。

馬可夫鏈是馬可夫隨機過程離散化,馬可夫網路是馬可夫隨機場離散化。

n個事件:
天氣(晴/陰/雨)、心情(好/普/糟)、行為(洗澡/睡覺)、成績(0...100)、...。

上古統計學:問卷收集大量案例(樣本),得到n維的marginal distribution。
機率圖模型:一個函數,輸入是一堆事件(的分布),輸出是另一堆事件(的分布)。

例如
輸入:天氣、心情。
輸出:行為的機率分布。

現在要找迴歸函數:給定一堆樣本,請找到最符合樣本的函數。
然而很難找:建圖方式百百種,排列組合超多。
輸入/輸出/中繼節點不知道要安排那些事件。

解法:憑主觀直覺建圖,最後再把事件一一指派到節點。例如Boltzmann Machine。
解法:憑經驗法則建圖,最後再套用一些規則以簡化圖。例如Chow–Liu Tree。
Hammersley–Clifford Theorem: prod phi(cliques)   phi(.) > 0

Bayes Network(Bayesian Network)

「貝葉斯網路」。無向圖改成有向圖。

Markov Decision Process

Markov Decision Process

「馬可夫決策過程」。已經有詳細教材,就不再重複整理了:

大致上就是Markov Chain額外加上各種動作。以Dynamic Programming找到兩個狀態之間機率最大的路徑。

類神經網路、馬可夫決策過程(以時刻展開),構造大同小異,於是最近計算學家拿類神經網路的計算設備來研究馬可夫決策過程。

應用:Pac-Man